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A. Was ist eine Kette?
Eine "Kette" ist eine Regel, nach der man auf unkomplizierte
Weise das Ergebnis eines komplexen Kampfes bestimmen kann, der aus
dem Einsatz verschiedener Zauber- oder Fallenkarten beider Spieler
besteht. Ein Spieler setzt z.B. eine Zauberkarte ein. Diese Zauberkarte
ist das erste Glied einer Kette, also Kettenglied 1. Reagiert der
Gegner, indem er eine seiner eigenen Zauber- oder Fallenkarten spielt,
beginnt er eine Kette und die Karte wird auf Kettenglied 2 abgelegt.
Wenn man diese Methode auf die folgenden Spiele anwendet, stapeln
sich die Glieder von unten nach oben, bis beide Spieler keine Karten
mehr spielen. Die Effekte werden dann vom obersten Kettenglied (also
der zuletzt benutzten Karte) bis zum Kettenglied 1 (der zuerst benutzten
Karte) aufgelöst.
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B. Der Gegner kann reagieren
Der Spieler, dessen Zauber- oder Fallenkarte gekontert wurde, hat
immer die Möglichkeit, mit einem weiteren Spielzug zu reagieren.
Damit könnte ein weiteres Kettenglied zur Kette hinzukommen.
Wenn ein Spielzug auf einer Kette ausgeführt wird, muss man den
Gegner stets fragen, ob der die Kette fortsetzen möchte. Setzt
du das Spiel fort, ohne deinen Gegner zu fragen, kann er Einspruch
erheben, was ein Replay zur Folge haben könnte .(Regeln für das Replay).
Beispiel: So könnte eine Kette aussehen:

Der Ausgang wird ermittelt, indem man mit der zuletzt gespielten
Karte, also dem obersten Kettenglied, beginnt und bis zu Kettenglied
1 hinuntergeht.
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C. Zaubergeschwindigkeit
Zauber-, Fallen- und Effektmonsterkarten verfügen über unterschiedliche
Geschwindigkeiten. Du kannst nur auf eine Karte reagieren und eine
Kette beginnen, indem du eine Karte mit gleicher oder höherer
Geschwindigkeit spielst. Einzige Ausnahme für diese Regel sind
Zaubergeschwindigkeit 1-Karten, die NICHT gegeneinander eingesetzt
werden können.
Zaubergeschwindigkeit 1: Das ist die niedrigste Zaubergeschwindigkeit.
Zaubergeschwindigkeit 1-Karten können nicht gegeneinander verwendet
werden.
Zaubergeschwindigkeit 2: Diese Karten kann man gegen eine
Karte mit Zaubergeschwindigkeit 1 oder 2 einsetzen. Gegen Zaubergeschwindigkeit
2-Karten kann man Zaubergeschwindigkeit 2- oder 3-Karten verwenden.
Zaubergeschwindigkeit 3: Diese Karte kann man gegen jede
andere Zaubergeschwindigkeitskarte einsetzen. Sie selbst kann nur
mit einer Zaubergeschwindigkeit 3-Karte gekontert werden.
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Begriffe zum
Spielverlauf
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| Spielzug
- Das Spiel läuft in mehreren Runden ab, in denen die Spieler
abwechselnd am Zug sind. Jede Runde eines Spielers besteht aus sechs
Phasen, in denen er verschiedene Spielzüge unternimmt.
Phasen
- Phasen legen die Reihenfolge fest, in der der Spieler, der an
der Reihe ist, Aktionen durchführen kann. In jeder Phase darf
man immer nur eine bestimmte Anzahl an Handlungen ausführen.
Step
- Step ist Englisch und heißt Schritt. Dies ist eine Unterkategorie
einer Phase. Diese Kategorie wird nur in der Battle Phase verwendet.
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Diese Phasen werden in jeder weiteren Runde wiederholt.

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A. Draw Phase
In dieser Phase ziehst du die oberste Karte deines Decks. Ein Spieler,
der keine Karten mehr hat und in dieser Phase nicht mehr ziehen kann,
hat verloren.
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B. Standby Phase
Befinden sich Karten auf dem Spielfeld, die bestimmte Aktionen vorgeben,
die während dieser Phase durchzuführen sind, müssen
sie vor Beginn der Main Phase berücksichtigt werden. Auf den
entsprechenden Karte wird genau angegeben, welche Aktionen durchgeführt
werden müssen. Befinden sich keine derartigen Karten im Spiel,
wird es mit Main Phase 1 fortgesetzt.
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C. Main Phase 1
In dieser Phase kannst du Monster-, Zauber- und/oder Fallenkarten
setzen oder beschwören. Achte darauf, das 5-Karten-Limit der
Monsterkartenzone oder der Zauber- und Fallenkartenzone nicht zu überschreiten.
In dieser Phase kannst
du auch die Angriffs- oder Verteidigungsposition von Karten ändern,
die bereits auf dem Spielfeld liegen. Die Position einer Karte darf
jedoch nur einmal in einer Runde geändert werden und zwar in
Main Phase 1 oder 2. Damage Step dokumentiert, wie sich
diese Position auf den Ausgang eines Duells auswirkt.
Am Ende von Main Phase 1 kannst du entweder in die Battle Phase
eintreten, oder mit der End Phase fortfahren (der anfangende Spieler
darf in seiner ersten Runde keine Battle Phase durchlaufen).

Video-Erläuterung:
Main Phase

Quicktime: klein
~0.83MB | groß
~2.00MB
Windows Media: klein
~0.70MB | groß
~2.10MB
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I. Monsterkarten setzen
oder beschwören: Wenn du an der Reihe bist, kannst du in
Main Phase 1 oder 2 nur eine Monsterkarte auf dem Spielfeld ablegen
(beschwören oder setzen). Wenn du eine Monsterkarte setzen möchtest,
legst du sie verdeckt und horizontal (Verteidigungsposition) in ein
leeres Feld der Monsterkartenzone. Willst du eine Monsterkarte beschwören,
legst du sie aufgedeckt und vertikal (Angriffsposition) in ein leeres
Feld der Monsterkartenzone.
a. Normale Beschwörung
Die Beschwörung eines Monsters ohne Hinzunahme von Zauber
oder Effekten bezeichnet man als Normale Beschwörung. Eine
Normale Beschwörung kann nur einmal im Verlauf einer Runde
angewendet werden und zwar in Main Phase 1 oder 2 (denk daran,
dass immer nur fünf Monsterkarten gleichzeitig in der Monsterkartenzone
erlaubt sind).
Wenn ein Spieler eine Monsterkarte in das Feld legt, muss er eine
von zwei Positionen wählen: Angriff oder Verteidigung. Für
die Angriffsposition legst du die Karte aufgedeckt und vertikal
(Beschwörung). Für die Verteidigungsposition legst du
sie verdeckt und horizontal (Setzen).
Eine Monsterkarte, die verdeckt in Verteidigungsposition auf dem
Spielfeld liegt, gilt NICHT als beschworen. Sie wurde statt dessen
lediglich gesetzt und kann durch eine Flipp-Beschwörung beschworen
werden (Flipp-Beschwörung).
Die Angriffs- oder Verteidigungsposition einer bereits auf dem
Spielfeld abgelegten Monsterkarte kann nur einmal im Verlauf einer
Runde geändert werden - und zwar in Main Phase 1 oder 2.
Mit Ausnahme bestimmter Umstände darf die Position einer
Monsterkarte, die einmal geändert wurde, bis zur nächsten
Runde nicht mehr verändert werden.
Tributbeschwörung
Bei der Beschwörung eines Monsters der Stufe 5 oder höher
(erkennbar an der Anzahl der Sterne in der rechten oberen Ecke
der Monsterkarte), musst du eine oder mehrere deiner Monsterkarten
als Tribut auf dem Spielfeld anbieten und sie auf dem Friedhof
ablegen. Beschwörst du ein Monster der Stufe 5 oder 6, musst
du ein Monster als Tribut anbieten, ein Monster von Level 7 oder
höher erfordert zwei Monster Tribut.
Eine Tributbeschwörung gilt als Normale Beschwörung.
Deshalb können eine Tributbeschwörung und eine weitere
Normale Beschwörung NICHT in derselben Runde angewendet werden.
Neben der Normalen Beschwörung stehen einem zur Beschwörung
eines Monsters noch zwei weitere Arten zur Verfügung: die
Flipp-Beschwörung und die Spezialbeschwörung.
Video-Erläuterung:
Tributbeschwörung

Quicktime: klein
~0.70MB | groß
~1.80MB
Windows Media: klein
~0.60MB | groß
~1.70MB
b. Flipp-Beschwörung
Wenn du eine Karte aus der Verteidigungsposition (verdeckt liegend)
in die Angriffsposition (aufgedeckt) wechselst, wendest du einen
Flipp an. Absichtliches Umdrehen einer Karte und die Wahl der
Angriffsposition werden als Flipp-Beschwörung bezeichnet.
Eine Monsterkarte, die verdeckt auf das Spielfeld gelegt wird
(gesetzt), gilt nicht als beschworen. Sie wird erst beschworen,
wenn sie aufgedeckt wird. Wird eine verdeckt liegende Monsterkarte
jedoch in Folge eines Angriffs oder Effekts einer anderen Karte
aufgedeckt, gilt sie nicht als Flipp-beschworen. Ihr Flipp-Effekt
wird jedoch aktiviert, sobald sie aufgedeckt wird.
Eine Karte mit Flipp-Beschwörung gilt nicht als Normale Beschwörung.
Deshalb kannst du in einer Runde eine Normale Beschwörung
sowie eine oder weitere Flipp-Beschwörungen durchführen.
Wenn du über mehrere verdeckt liegende Monster verfügst,
kannst du so viele Flipp-Beschwörungen anwenden, wie du möchtest.
Aber denke daran, dass du die Position einer Monsterkarte immer
nur einmal im Verlauf einer Runde ändern kannst.
Video-Erläuterung:
Flipp-Beschwörung

Quicktime: klein
~0.66MB | groß
~1.20MB
Windows Media: klein
~0.56MB | groß
~2.00MB
c. Spezialbeschwörung
Eine Spezialbeschwörung liegt vor, wenn per Fusion, Ritual,
Zauber, Fallen oder Monster-Effekten ein anderes Monster auf dem
Spielfeld abgelegt wird.
Eine Spezialbeschwörung unterscheidet sich von einer Normalen
Beschwörung darin, dass sie im Verlauf einer Runde wiederholt
werden kann, um Monster zu beschwören. Folge der Anleitung
auf den Karten, wenn du eine Spezialbeschwörung durchführen
möchtest.
Video-Dokumentation:
Spezialbeschwörung

Quicktime: klein
~0.34MB | groß
~0.80MB
Windows Media: klein
~0.26MB | groß
~0.73MB
II. Zauber- und Fallenkarten
setzen oder spielen: Mit Ausnahme von Spielfeldzauberkarten darf
ein Spieler immer nur fünf Zauber- und/oder Fallenkarten gleichzeitig
auf der Zauber- und Fallenkartenzone des Spielfeldes haben. Dieses
5-Karten-Limit bezieht sich auch auf etwaige Ausrüstungskarten,
die ein Spieler zu einer Monsterkarte des Gegners hinzugefügt
hat.
Eine Zauberkarte wird entweder
beschworen (aufgedeckt liegend) oder gesetzt (verdeckt). Wird eine
Zauberkarte aufgedeckt abgelegt, tritt ihr Effekt sofort ein. Eine
Fallenkarte muss immer verdeckt auf dem Spielfeld abgelegt werden
(gesetzt). Folge der Anleitung auf den einzelnen Karten, um Zauber-
oder Falleneffekte anzuwenden.
Video-Erläuterung:
Zauber- oder Fallenkarten

Quicktime: klein
~0.73MB | groß
~1.70MB
Windows Media: klein
~0.67MB | groß
~2.00MB
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Zusammenfassung
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Wenn eine Zauberkarte
auf dem Spielfeld aufgedeckt wurde, wird sie sofort aktiviert und
anschließend zerstört. Ausrüstungs- und Spielfeldzauberkarten
(mit denen man im Allgemeinen die Stärke einer Monsterkarte abwandelt)
sowie Zauberkarten mit dem Symbol "Permanent" bleiben auf
dem Spielfeld.
Fallenkarten
werden gewöhnlich direkt nach ihrer Aktivierung zerstört,
wenn sie kein "Permanent"-Symbol aufweisen.
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Das Monster eines Gegners kontrollieren
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Bestimmte Zauber-
und Fallenkarten verleihen dir die Möglichkeit, das Monster des
Gegners zu kontrollieren. Wenn dieser Fall eintritt, gehst du folgendermaßen
vor:
- Wenn du
die Kontrolle über das Monster eines Gegners übernimmst,
lege die Monsterkarte in ein freies Feld deiner Monsterkartenzone.
- Ein von dir
kontrolliertes Monster wird bei der 5-Karten-Beschränkung
für Monsterkarten mitgezählt. Deshalb kannst du keine
Kontrolle über ein gegnerisches Monster übernehmen,
wenn deine Monsterkartenzone bereits belegt ist.
- Ausrüstungszauberkarten,
die einer Monsterkarte zugeordnet wurden, verbleiben stets in
der Zauber- und Fallenkartenzone der Person, die die Karte ausgespielt
hat und werden bei der 5-Karten-Beschränkung für Zauber-
und Fallenkarten für diesen Spieler mitgezählt. Die
Ausrüstungszaubereffekte ändern sich auch dann nicht,
wenn sich die Monsterkarte und die entsprechende Ausrüstungszauberkarte
auf den Feldern verschiedener Spieler befinden.
- Von dir kontrollierte gegnerische Monsterkarten kannst du auf
dieselbe Weise verwenden wie deine eigenen Monsterkarten: zum
Angriff, zur Verteidigung oder als Tribut. Kontrollierte gegnerische
Monsterkarten, die zerstört oder als Tribut angeboten wurden,
werden auf dem Friedhof deines Gegners abgelegt.
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