KONAMI OF EUROPE - YU-GI-OH! -
TAUSTA PELIPAKKA HARJOITTELU F.A.Q KUUMIA UUTISIA TURNAUKSET ASIKASPALVELU
Blue Eyes White Dragon
-
-

Download Quicktime
Click here to download Quicktime

Download Media Player
Click here to download Media Player

Chains
A. Mikä on ketju?
Ketju on sääntö jolla määritellään helposti monimutkaisen taistelun tulos tilanteessa jossa molemmat pelaajat ovat pelanneet joukon magia- tai ansakortteja. Esimerkiksi jos pelaaja käyttää magiakorttia se asetetaan kuvitteelliseen ketjuun lenkiksi numero yksi. Jos vastustaja vastaa pelaamalla yhden omista magia- tai ansakorteistaan se sijoitetaan lenkiksi numero kaksi. Tällätavoin kortit asettuvat ketjuksi kunnes kumpikaan pelaaja ei enää pelaa lisää kortteja. Efektit ratkotaan siten että ketjussa ylimmäisenä oleva tulee ensin ja sen jälkeen edetään järjestyksessä aina pohjimmaisena olevaa numero ykköseen saakka.

B. Vastustajan mahdollisuus reagoida
Pelaajalla jonka pelaamaan korttiin on vastattu on aina mahdollisuus vastata pelaamalla uusi kortti, mahdollisuus joka saattaa johtaa yhä uusiin lisälenkkeihin ketjussa. Aina kun pelaat kortin ketjuun sinun tulee kysyä vastustajalta"Haluatko jatkaa?" Jos jatkat kysymättä vastustajaltasi tämä voi esittää vastalauseen joka johtaa uusintaan (säännöt uusinnasta).

Esimerkki ketjusta:


Lopputulos määritellään alkaen viimeiseksi pelatusta kortista ketjun yläpäässä ja jatkaen aina alas lenkkiin numero yksi saakka.
C. Loitsun nopeus
Magia-, ansa- ja efektihirviöillä on kaikilla eri nopeudet. Voit vastata pelattuun korttiin ainoastaan
kortilla jonka nopeus on yhtäsuuri tai suurempi. Ainoa poikkeus ovat kortit joiden loitsunopeus on 1, niitä EI voida käyttää toisiaan vastaan.

    Loitsunopeus 1: Kaikkein hitain nopeus. Loitsunopeus ykkösen kortteja ei voida pelata
    vastauksena toisiinsa.

    Loitsunopeus 2: Näitä kortteja voidaan käyttää nopeuksia 1 ja 2 omaavia kortteja vastaan.
    Nopeuden 2 ja 3 omaavia kortteja voidaan käyttää näitä vastaa.

    Loitsunopeus 3: Näitä kortteja voidaan käyttää kaikkia nopeuksia vastaan. Ainoastaan toinen nopeuden 3 omaava kortti voi vastata tähän nopeuteen.
Peliterminologiaa
Peli - Peli etenee vaihtuvin vuoroin. Jokaisen pelaajan vuoro muodostuu kuudesta vaiheesta joissa voi suorittaa tiettyjä toimintoja.

Vaiheet - Vaiheet määrittävät järjestyksen jossa pelaaja voi suorittaa tomintoja omalla vuorollaan. Joitakin toimintoja voidaan suorittaa ainoastaan tietyissä vaiheissa.

 
Phases of Gameplay
Toista vaiheet joka kierros.


A. Nostovaihe (Draw Phase)
Tässä vaiheessa spelaajan täytyy nostaa pelipakan päällimmäinen kortti. Pelaaja jonka pelipakka on loppu ja ei siksi voi nostaa korttia häviää pelin.
B. Valmiusvaihe (Standby Phase)
Jos kentällä on kortteja joissa nimenomaisesti lukee että tietyt toiminnot täytyy suorittaa tässä vaiheessa, ne tulee käsitellä ennen päävaihetta.Tarkista yksittäisistä korteista tarkemmat ohjeet. Jos tällaisia kortteja ei ole kentällä jatka päävaihe ykköseen.
C. Päävaihe 1 (Main Phase 1)
Tässä vaiheessa voit asettaa tai pelata hirviö-, magia- ja/tai ansakortteja. Muista että sekä hirviö- että magia & ansavyöhykkeellä on kummallakin viiden kortin yläraja.

Tässä vaiheessa voit myös vaihtaa jo kentälle sijoitettujen korttien hyökkäys- ja puolustusasemaa. Kunkin kortin asemaa voi vaihtaa aimoastaan kerran vuorossa joko päävaihe yhdessä tai kahdessa. Vahinkovaihe selvittää kuinka tämä asema vaikuttaa kaksintaistelun lopputulokseen

Päävaihe yhden lopussa voit valita etenetkö loppuvaiheeseen vai taisteluvaiheeseen.
(Kaksintaistelun aloittanut pelaaja ei voi siirtyä taisteluvaiheeseen ensimmäisellä vuorollaan).

Movie Video: Päävaihe 1

Quicktime: small ~0.83MB  |  large ~2.00MB
Windows Media: small ~0.70MB  |  large ~2.10MB



I. Aseta tai kutsu hirviöitä: Omalla vuorollasi joko päävaihe yhden tai kahden aikana voit pelata
(kutsu tai aseta) yhden hirviökortin kentälle. Asettaaksesi hirviökortin valitse sellainen kädestäsi ja sijoita se kuvapuoli alaspäin horisontaalisesti poikittain (puolustusasentoon) vapaana olevaan paikkaan hirviökorttivyöhykkeelle. Kutsuaksesi hirviön, valitse sellainen kädestäsi ja sijoita se kuvapuoli ylöspäin (hyökkäysasentoon) vapaana olevaan paikkaan hirviökorttivyöhykkeelle.
    a. Normaali kutsuminen

      Hirviöiden kutsumista ilman magian tai efektien apua kutsutaan normaaliksi kutsumiseksi.
      Tälläisen toiminnon voi tehdä ainoastaan kerran vuorossa joko päävaihe yhden tai kahden
      aikana (Muista että hirviökorttivyöhykkeellä voi olla ainoastaan viisi hirviötä kerrallaan).

      Kun hirviökortti pelataan kentälle pelaajan täytyy valita millaisessa asemassa se saapuu: hyökkäys- vai puolustusasemessa. Hyökkäsaseman osoittamiseksi kortti on kuvapuoli ylös pystyasennossa (käytetään kutsuttaessa). Puolustusasemaa osoittaa kun kortti on kuvapuoli alaspäin ja poikittaisasennossa (käytetään asetettaessa).

      Hirviökortti joka on kentällä kuvapuoli alaspäin puolustusasemassa EI ole sääntöjen kannalta kutsuttu hirviö. Se on ainoastaan asetetttu ja voidaan kutsua kääntämällä (Kääntämällä kutsuminen).

      Kentällä olevien hirviökorttien asemia voidaan muuttaa ainoastaan kerran vuorossa, joko
      päävaihe yhden tai kahden kuluessa. Erityisehtoja lukuunottamatta kortti pysyy määritellyssä asemassaan läpi koko kierroksen.

    Uhrilahjoilla kutsuminen (Tribute Summon)

      Kun kutsut hirviötä jonka taso on 5 tai suurempi (tämä käy ilmi hirviökortin oikeassa
      yläreunass olevien tähtien lukumäärästä),pelaajan täytyy tarjota yksi tai enemmän jo kentällä olevista hirviöistään uhrilahjoina lähettämällä ne hautausmaalle. Uhrilahjojen lukumäärä on 1 jos kutsuttavan hirviön taso on 5 tai 6, 2 jos kutsuttava hirviö on tason 7 hirviö.

      Uhrilahjoilla kutsuminen lasketaan normaaliksi kutsumiseksi. Siksi pelaaja EI voi suorittaa sekä normaalia että uhrilajakutsumista samalla vuorolla.

      Normaalin kutsumisen lisäksi on vielä kaksi muuta tapaa kutsua hirviöitä: kääntämällä
      kutsuminen sekä erikoiskutsuminen.


      Movie Video: Uhrilahjoilla kutsuminen

      Quicktime: small ~0.70MB  |  large ~1.80MB
      Windows Media: small ~0.60MB  |  large ~1.70MB





    b. kääntämällä kutsuminen (Flip Summon)

      Kun pelaaja vaihtaa kortin puolustusasemasta kuva alaspäin hyökkäysasemaan kuva ylöspäin kyseessä on kääntäminen. Kääntämällä kutsumisella tarkoitetaan tilannetta jossa kortti tarkoituksellisesti käännetään ja asetetaan hyökkäysasemaan.

      Muista että asettamalla sijoitettuja hirviökortteja ei käsitetä kutsutuiksi-tämä tapahtuu vasta kun asetettu kortti käännetään. Kääntämällä kutsumiseksi ei kuitenkaan tulkita tilannetta jossa hirviökortti kääntyy hyökkäyksen tai toisen kortin efektin vuoksi. Tällaisessa tilanteessa kortin kääntymisestä aktivoituvat efektit kuitenkin toimivat.

      Kääntämällä kutsuminen ei ole normaali kutsuminen. Täten voit suorittaa sekä normaalin
      kutsumisen ja yhden tai useamman kääntämällä kutsumisen samalla vuorolla. Jos pelaajallaon kentällä useita kuva alaspäin olevia hirviöitä hän voi kutsua kääntämällä niin monta kuinhaluaa, kunhan tämä vain muistaa että hirviön asemaa voi vaihtaa ainoastaan kerran vuorossa.


      Movie Video: kääntämällä kutsuminen

      Quicktime: small ~0.66MB  |  large ~1.20MB
      Windows Media: small ~0.56MB  |  large ~2.00MB





    c. Erikoiskutsuminen

      Erikoiskutsuminen tapahtuu kun hirviön kentälle saamiseen käytetään yhdistämis-, rituaali-, ansa- tai hirviöefektejä.

      Erikoiskutsuminen poikkeaa normaalista versiosta siinä että sitä voidaan käyttää useasti saman vuoron aikana. Seuraa kussakin kortissa olevia tarkempia ohjeita.


      Movie Video: Erikoiskutsuminen

      Quicktime: small ~0.34MB  |  large ~0.80MB
      Windows Media: small ~0.26MB  |  large ~0.73MB





II. Aseta tai pelaa magia & ansakortteja: Poikkeuksena olevia kenttämagiakortteja lukuunottamatta pelaajalla voi olla kentän magia & ansavyöhykkeellä kerrallaan korkeintaan viisi magia ja/tai ansakorttia. Tämä rajoitus sisältää myös pelaajan mahdollisesti vastustajan hirviöille pelaamat varustekortit.

Magiakortti voidaan joko asettaa (kuvapuoli alas) tai pelata (kuvapuoli ylös). Kun magiakortti pelataan kuva ylöspäin se aktivoituu välittömästi. Ansakortit täytyy aina sijoittaa kentälle asettamalla (kuva alaspäin). Tarkista eri korttien efektit seuraamalla korteissa olevia ohjeita.


Movie Video: magia&ansakortteja

Quicktime: small ~0.73MB  |  large ~1.70MB
Windows Media: small ~0.67MB  |  large ~2.00MB


Yhteenveto
Magiakortti joka sijoitetaan kentälle kuvapuoli ylös aktivoituu välittömästi ja tämän jälkeen tuhoutuu.Varuste- ja kenttämagiakortit (jotka yleensä modifioivat hirviökorttien voimaa) sekä magiakortit joilla on jatkuvia"Continuous") ilmaiseva ikoni jäävät kentälle.

Ansakortit yleensä tuhoutuvat aktivoinnin jälkeen jollei niillä ole myös jatkuvuutta ilmaisevaa ikonia.


Vastustajan hirviöiden kontrollointi
Tietyt magia- ja ansakorttien efektit antavat pelaajalle mahdollisuuden kontrolloida vastustajan hirviöitä. Tällaisissä tapauksissa käytä seuraavia sääntöjä:

  • Kun otat vastustajan hirviön kontrolliisi, siirrä se omalle hirviökorttivyöhykkeellesi.

  • Tällainen hirviö lasketaan omaa viiden hirviökortin ylärajaasi vastaan. Et voi ottaa hallintaasi vastustajan hirviöitä jos oma hirviövyöhykkeesi on jo täynnä.

  • Varustekortit jotka on sijoitettu hirviölle pysyvät ne pelanneen pelaajan magia & ansavyöhykkeellä ja lasketaan sen pelaajan viiden kortin ylärajaa vastaan.Varustekorttien efektit eivät muutu, vaikka hirviö tai varustekortti olisikin toisen pelaajan vyöhykkeillä.

  • Kontrolloituja hirviöitä voi käyttää aivan samalla tavoilla kuin omiakin hirviöitä: hyökätä, puolustaa tai käyttää uhrilahjoina. Kontrolloidut hirviöt joita käytetään uhrilahjoina tuhoutuvat normaalisti ja menevät omistajansa eli vastustajan hautausmaalle.

Movie Video: Vastustajan hirviöiden kontrollointi

Quicktime: small ~0.53MB  |  large ~1.40MB
Windows Media: small ~0.48MB  |  large ~1.30MB





Back to Training << Pelialue   Top of page   Continue Training >> Pelivaiheet


1996 KAZUKI TKAHASHI

Yu-Gi-Oh! Home KONAMI OF EUROPE