
 |
 |
|
|

 |

Click here to download Quicktime

|

Click here to download Media Player

|
|

|
A. Mikä on ketju?
Ketju on sääntö jolla määritellään helposti
monimutkaisen taistelun tulos tilanteessa jossa molemmat pelaajat ovat pelanneet
joukon magia- tai ansakortteja. Esimerkiksi jos pelaaja käyttää
magiakorttia se asetetaan kuvitteelliseen ketjuun lenkiksi numero yksi. Jos vastustaja
vastaa pelaamalla yhden omista magia- tai ansakorteistaan se sijoitetaan lenkiksi
numero kaksi. Tällätavoin kortit asettuvat ketjuksi kunnes kumpikaan
pelaaja ei enää pelaa lisää kortteja. Efektit ratkotaan siten
että ketjussa ylimmäisenä oleva tulee ensin ja sen jälkeen
edetään järjestyksessä aina pohjimmaisena olevaa numero ykköseen
saakka.
|
B. Vastustajan mahdollisuus reagoida
Pelaajalla jonka pelaamaan korttiin on vastattu on aina mahdollisuus vastata pelaamalla
uusi kortti, mahdollisuus joka saattaa johtaa yhä uusiin lisälenkkeihin
ketjussa. Aina kun pelaat kortin ketjuun sinun tulee kysyä vastustajalta"Haluatko
jatkaa?" Jos jatkat kysymättä vastustajaltasi tämä voi
esittää vastalauseen joka johtaa uusintaan (säännöt
uusinnasta).
Esimerkki ketjusta:

Lopputulos määritellään alkaen viimeiseksi
pelatusta kortista ketjun yläpäässä ja jatkaen aina alas lenkkiin
numero yksi saakka.
|
C. Loitsun nopeus
Magia-, ansa- ja efektihirviöillä on kaikilla eri nopeudet. Voit vastata
pelattuun korttiin ainoastaan
kortilla jonka nopeus on yhtäsuuri tai suurempi. Ainoa poikkeus ovat kortit
joiden loitsunopeus on 1, niitä EI voida käyttää toisiaan
vastaan.
Loitsunopeus 1: Kaikkein hitain nopeus. Loitsunopeus ykkösen kortteja
ei voida pelata
vastauksena toisiinsa.
Loitsunopeus 2: Näitä kortteja voidaan käyttää
nopeuksia 1 ja 2 omaavia kortteja vastaan.
Nopeuden 2 ja 3 omaavia kortteja voidaan käyttää näitä
vastaa.
Loitsunopeus 3: Näitä kortteja voidaan käyttää
kaikkia nopeuksia vastaan. Ainoastaan toinen nopeuden 3 omaava kortti voi vastata
tähän nopeuteen.
|
Peliterminologiaa
|
| Peli - Peli etenee
vaihtuvin vuoroin. Jokaisen pelaajan vuoro muodostuu kuudesta vaiheesta joissa
voi suorittaa tiettyjä toimintoja.
Vaiheet - Vaiheet
määrittävät järjestyksen jossa pelaaja voi suorittaa
tomintoja omalla vuorollaan. Joitakin toimintoja voidaan suorittaa ainoastaan
tietyissä vaiheissa.
|
 |
 |
Toista vaiheet joka kierros.

|
A. Nostovaihe (Draw Phase)
Tässä vaiheessa spelaajan täytyy nostaa pelipakan päällimmäinen
kortti. Pelaaja jonka pelipakka on loppu ja ei siksi voi nostaa korttia häviää
pelin.
|
B. Valmiusvaihe (Standby Phase)
Jos kentällä on kortteja joissa nimenomaisesti lukee että tietyt
toiminnot täytyy suorittaa tässä vaiheessa, ne tulee käsitellä
ennen päävaihetta.Tarkista yksittäisistä korteista tarkemmat
ohjeet. Jos tällaisia kortteja ei ole kentällä jatka päävaihe
ykköseen.
|
C. Päävaihe 1 (Main Phase 1)
Tässä vaiheessa voit asettaa tai pelata hirviö-, magia- ja/tai
ansakortteja. Muista että sekä hirviö- että magia & ansavyöhykkeellä
on kummallakin viiden kortin yläraja.
Tässä vaiheessa
voit myös vaihtaa jo kentälle sijoitettujen korttien hyökkäys-
ja puolustusasemaa. Kunkin kortin asemaa voi vaihtaa aimoastaan kerran vuorossa
joko päävaihe yhdessä tai kahdessa. Vahinkovaihe selvittää
kuinka tämä asema vaikuttaa kaksintaistelun lopputulokseen
Päävaihe yhden lopussa voit valita etenetkö
loppuvaiheeseen vai taisteluvaiheeseen.
(Kaksintaistelun aloittanut pelaaja ei voi siirtyä taisteluvaiheeseen ensimmäisellä
vuorollaan).

Video: Päävaihe 1

Quicktime: small
~0.83MB | large
~2.00MB
Windows Media: small
~0.70MB | large
~2.10MB
|
I. Aseta tai kutsu hirviöitä:
Omalla vuorollasi joko päävaihe yhden tai kahden aikana voit pelata
(kutsu tai aseta) yhden hirviökortin kentälle. Asettaaksesi hirviökortin
valitse sellainen kädestäsi ja sijoita se kuvapuoli alaspäin horisontaalisesti
poikittain (puolustusasentoon) vapaana olevaan paikkaan hirviökorttivyöhykkeelle.
Kutsuaksesi hirviön, valitse sellainen kädestäsi ja sijoita se
kuvapuoli ylöspäin (hyökkäysasentoon) vapaana olevaan paikkaan
hirviökorttivyöhykkeelle.
a. Normaali kutsuminen
Hirviöiden kutsumista ilman magian tai efektien apua kutsutaan normaaliksi
kutsumiseksi.
Tälläisen toiminnon voi tehdä ainoastaan kerran vuorossa joko päävaihe
yhden tai kahden
aikana (Muista että hirviökorttivyöhykkeellä voi olla ainoastaan
viisi hirviötä kerrallaan).
Kun hirviökortti pelataan kentälle pelaajan täytyy valita millaisessa
asemassa se saapuu: hyökkäys- vai puolustusasemessa. Hyökkäsaseman
osoittamiseksi kortti on kuvapuoli ylös pystyasennossa (käytetään
kutsuttaessa). Puolustusasemaa osoittaa kun kortti on kuvapuoli alaspäin
ja poikittaisasennossa (käytetään asetettaessa).
Hirviökortti joka on kentällä kuvapuoli alaspäin puolustusasemassa
EI ole sääntöjen kannalta kutsuttu hirviö. Se on ainoastaan
asetetttu ja voidaan kutsua kääntämällä (Kääntämällä
kutsuminen).
Kentällä olevien hirviökorttien asemia voidaan muuttaa ainoastaan
kerran vuorossa, joko
päävaihe yhden tai kahden kuluessa. Erityisehtoja lukuunottamatta kortti
pysyy määritellyssä asemassaan läpi koko kierroksen.
Uhrilahjoilla kutsuminen
(Tribute Summon)
Kun kutsut hirviötä jonka taso on 5 tai suurempi (tämä käy
ilmi hirviökortin oikeassa
yläreunass olevien tähtien lukumäärästä),pelaajan
täytyy tarjota yksi tai enemmän jo kentällä olevista hirviöistään
uhrilahjoina lähettämällä ne hautausmaalle. Uhrilahjojen lukumäärä
on 1 jos kutsuttavan hirviön taso on 5 tai 6, 2 jos kutsuttava hirviö
on tason 7 hirviö.
Uhrilahjoilla kutsuminen lasketaan normaaliksi kutsumiseksi. Siksi pelaaja EI
voi suorittaa sekä normaalia että uhrilajakutsumista samalla vuorolla.
Normaalin kutsumisen lisäksi on vielä kaksi muuta tapaa kutsua hirviöitä:
kääntämällä
kutsuminen sekä erikoiskutsuminen.
Video:
Uhrilahjoilla kutsuminen

Quicktime: small
~0.70MB | large
~1.80MB
Windows Media: small
~0.60MB | large
~1.70MB
b. kääntämällä
kutsuminen (Flip Summon)
Kun pelaaja vaihtaa kortin puolustusasemasta kuva alaspäin hyökkäysasemaan
kuva ylöspäin kyseessä on kääntäminen. Kääntämällä
kutsumisella tarkoitetaan tilannetta jossa kortti tarkoituksellisesti käännetään
ja asetetaan hyökkäysasemaan.
Muista että asettamalla sijoitettuja hirviökortteja ei käsitetä
kutsutuiksi-tämä tapahtuu vasta kun asetettu kortti käännetään.
Kääntämällä kutsumiseksi ei kuitenkaan tulkita tilannetta
jossa hirviökortti kääntyy hyökkäyksen tai toisen kortin
efektin vuoksi. Tällaisessa tilanteessa kortin kääntymisestä
aktivoituvat efektit kuitenkin toimivat.
Kääntämällä kutsuminen ei ole normaali kutsuminen. Täten
voit suorittaa sekä normaalin
kutsumisen ja yhden tai useamman kääntämällä kutsumisen
samalla vuorolla. Jos pelaajallaon kentällä useita kuva alaspäin
olevia hirviöitä hän voi kutsua kääntämällä
niin monta kuinhaluaa, kunhan tämä vain muistaa että hirviön
asemaa voi vaihtaa ainoastaan kerran vuorossa.
Video:
kääntämällä kutsuminen

Quicktime: small
~0.66MB | large
~1.20MB
Windows Media: small
~0.56MB | large
~2.00MB
c. Erikoiskutsuminen
Erikoiskutsuminen tapahtuu kun hirviön kentälle saamiseen käytetään
yhdistämis-, rituaali-, ansa- tai hirviöefektejä.
Erikoiskutsuminen poikkeaa normaalista versiosta siinä että sitä
voidaan käyttää useasti saman vuoron aikana. Seuraa kussakin kortissa
olevia tarkempia ohjeita.
Video:
Erikoiskutsuminen

Quicktime: small
~0.34MB | large
~0.80MB
Windows Media: small
~0.26MB | large
~0.73MB
II. Aseta tai pelaa
magia & ansakortteja: Poikkeuksena olevia kenttämagiakortteja lukuunottamatta
pelaajalla voi olla kentän magia & ansavyöhykkeellä kerrallaan
korkeintaan viisi magia ja/tai ansakorttia. Tämä rajoitus sisältää
myös pelaajan mahdollisesti vastustajan hirviöille pelaamat varustekortit.
Magiakortti voidaan joko
asettaa (kuvapuoli alas) tai pelata (kuvapuoli ylös). Kun magiakortti pelataan
kuva ylöspäin se aktivoituu välittömästi. Ansakortit
täytyy aina sijoittaa kentälle asettamalla (kuva alaspäin). Tarkista
eri korttien efektit seuraamalla korteissa olevia ohjeita.
Video:
magia&ansakortteja

Quicktime: small
~0.73MB | large
~1.70MB
Windows Media: small
~0.67MB | large
~2.00MB
|

Yhteenveto
|
Magiakortti joka sijoitetaan
kentälle kuvapuoli ylös aktivoituu välittömästi ja tämän
jälkeen tuhoutuu.Varuste- ja kenttämagiakortit (jotka yleensä modifioivat
hirviökorttien voimaa) sekä magiakortit joilla on jatkuvia"Continuous")
ilmaiseva ikoni jäävät kentälle.
Ansakortit yleensä
tuhoutuvat aktivoinnin jälkeen jollei niillä ole myös jatkuvuutta
ilmaisevaa ikonia.
|

Vastustajan hirviöiden kontrollointi
|
Tietyt magia- ja ansakorttien
efektit antavat pelaajalle mahdollisuuden kontrolloida vastustajan hirviöitä.
Tällaisissä tapauksissa käytä seuraavia sääntöjä:
- Kun otat vastustajan hirviön
kontrolliisi, siirrä se omalle hirviökorttivyöhykkeellesi.
- Tällainen hirviö
lasketaan omaa viiden hirviökortin ylärajaasi vastaan. Et voi ottaa
hallintaasi vastustajan hirviöitä jos oma hirviövyöhykkeesi
on jo täynnä.
- Varustekortit jotka on
sijoitettu hirviölle pysyvät ne pelanneen pelaajan magia & ansavyöhykkeellä
ja lasketaan sen pelaajan viiden kortin ylärajaa vastaan.Varustekorttien
efektit eivät muutu, vaikka hirviö tai varustekortti olisikin toisen
pelaajan vyöhykkeillä.
- Kontrolloituja hirviöitä voi käyttää
aivan samalla tavoilla kuin omiakin hirviöitä: hyökätä,
puolustaa tai käyttää uhrilahjoina. Kontrolloidut hirviöt
joita käytetään uhrilahjoina tuhoutuvat normaalisti ja menevät
omistajansa eli vastustajan hautausmaalle.
|
|